Modelo de Redação sobre Vício em Apostas e Jogos online no Brasil
Se o tema da redação do ENEM fosse sobre vício em apostas e jogos online, quais repertórios e argumentos você usaria? Veja uma redação pronta sobre esse assunto para se inspirar.

Escrito por Prof. Raquel de Lima
Atualizado em 22 de Setembro de 2025O aumento da dependência em jogos virtuais e apostas tem se tornado um desafio preocupante no Brasil. Essa realidade prejudica o equilíbrio emocional de muitos indivíduos, gera endividamento e pode comprometer relações familiares e sociais.
E é exatamente por isso que o vício em apostas e jogos online pode se tornar um tema quente para a redação do ENEM, já que a prova costuma abordar problemas sociais de grande impacto. Confira uma redação sobre Os impactos do vício em apostas e jogos online no Brasil, compare com a sua e utilize como inspiração.
INTRODUÇÃO
Em 2019, a Organização Mundial da Saúde incluiu o transtorno de jogo na CID-11, reconhecendo-o como uma condição de saúde mental. De fato, fica evidente que o vício em jogos na internet representa um problema a ser enfrentado no país, principalmente devido à falta de políticas públicas eficazes para prevenção e tratamento. Nesse sentido, é fundamental discutir como a ineficiência legislativa, aliada ao estigma associado aos que sofrem com o problema, impede sua resolução.
DESENVOLVIMENTO
Convém destacar que a regulação ineficaz e os buracos legais colaboram para a permanência do empecilho, visto que a ausência de fiscalização efetiva permite que o vício em jogos na internet seja perpetuado no país. Dessa forma, o filme Uncut Gems (2019) traduz bem esse fato ao retratar um joalheiro viciado em apostas, cuja vulnerabilidade é agravada pela ausência de apoio governamental, reforçando o ciclo de compulsão. Sob esse viés, a negligência do poder público abre espaço para que operadores de jogos online explorem brechas legais, recorrendo a ofertas de crédito fácil, bônus agressivos e promessas de ganhos imediatos para capturar apostadores e mantê-los presos à prática. Como consequência o bem-estar do indivíduo é prejudicado, além da deterioração da saúde mental e ruptura de vínculos pessoais.
Ademais, o estigma social que recai sobre quem sofre com jogos de azar agravam a situação, pois dificultam a busca por ajuda e favorecem a continuidade da prática. A persistência do jogo do bicho na cultura brasileira, mesmo proibido desde 1892, ilustra como certas atividades ilegais acabam sendo socialmente toleradas, ajudando a entender o descaso em relação ao vício em jogos na internet. Nesse cenário, a ausência de debate público e de compreensão coletiva sustenta estereótipos que rotulam os jogadores como irresponsáveis, desviando o olhar das falhas estruturais e impedindo que recebam o suporte e o tratamento necessários. Consequentemente, o preconceito e o silêncio em torno do tema levam muitos ao isolamento e comprometem a adesão às terapias para tratamento adequado.
CONCLUSÃO
Portanto, medidas precisam ser tomadas para resolver o impasse. O Ministério da Educação - órgão responsável por promover educação aos brasileiros - deve implementar um programa nacional de conscientização sobre o vício em jogos na internet. Isso deve ser feito por meio da inclusão de módulos educativos - elaborados por especialistas em saúde mental -no currículo escolar, palestras com profissionais da área e campanhas informativas nas plataformas digitais, a fim de reduzir a invisibilidade do problema. Dessa maneira, o tema em questão finalmente ganhará relevância nacional e a percepção social acerca do assunto será modificada. Assim, o reconhecimento do transtorno de jogo pela OMS na CID-11 deixará de ser apenas um alerta e se tornará um marco para a redução efetiva desse problema na sociedade.
Confira os comentários de acordo com as Competências do ENEM:
Competência 1:
A redação evidencia excelente domínio da norma culta da língua portuguesa. A estrutura sintática é bem construída, o vocabulário é preciso e formal, e não se observam desvios gramaticais ou ortográficos relevantes.
Competência 2:
Constata-se excelente compreensão do tema proposto, com abordagem completa e pertinente sobre o vício em jogos na internet no Brasil. O repertório sociocultural é diversificado e bem aplicado, incluindo a referência à CID-11 da OMS e ao filme Uncut Gems, que ilustram os argumentos de maneira eficaz. Destaca-se, em especial, a relação estabelecida entre o filme e a ausência de apoio governamental no ciclo de compulsão. Além disso, a menção ao jogo do bicho como exemplo de atividade ilegal tolerada socialmente enriquece a discussão.
Competência 3:
A introdução apresenta o tema de forma clara e concisa, indicando os principais pontos a serem desenvolvidos. O desenvolvimento dos parágrafos mostra argumentos bem estruturados e progressão de ideias.
Competência 4:
O texto apresenta excelente coesão, com uso adequado de conectivos e articuladores textuais que garantem fluidez e lógica na ligação entre frases e parágrafos. A paragrafação também está bem aplicada, favorecendo a leitura e a compreensão.
Competência 5:
A proposta de intervenção é bem elaborada e detalhada, contemplando o agente (Ministério da Educação), a ação (implementação de um programa nacional de conscientização), o modo de ação (inclusão de módulos educativos, palestras e campanhas informativas), a finalidade (redução da invisibilidade do problema) e o detalhamento (participação de especialistas em saúde mental, currículo escolar e plataformas digitais).
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